Svart gambling

Svart gambling

Med «ikke spill hos utenlandske spillselskap, de tilbyr svart gambling» som hovedbudskap, skulle vi gjøre unge, mannlige pengespillere bevisste på hvilken risiko de tar ved å spille hos utenlandske, ulovlige spillselskap.

Oppgaven og løsningen

Hele 6 av 10 nordmenn tror, eller er usikre på om, utenlandske pengespillselskap har lov til å markedsføre seg i Norge. Det er grunnen til at Lotteritilsynet ville trappe opp opplysningsarbeidet sitt ytterligere. I Norge er det 122 000 risikospillere, og hele 55 000 er problemspillere. Det er ofte unge menn som lar seg lokke til svart gambling, men mange deltar uten å vite om forbudet de utenlandske spillselskapene har mot å tilby spillene og markedsføre dem. Kampanjen skulle gjøre dem oppmerksom på risikoene de løper.

Oppgaven var å nå nettopp disse yngre mannlige spillerne og øke kunnskapen deres rundt risikoen med spill. Det er en målgruppe som er vanskelig å treffe, så vi bestemte oss for å utforske Snapchat som eneste format, og gjøre det på kanalens og målgruppens premisser. I samarbeid med Snapchat utviklet vi en egen linse og en quiz der man nettopp skulle lære mer om hva som gjelder. Det ble gjort på en leken, spillaktig måte, - men uten risiko for å tape penger eller bli utsatt for aggressiv markedsføring fra de utenlandske gigantene. «Så veit du det» er utgangen til flere filmer der komiker Halvor Johansen er hovedperson. Halvor er en person som er kjent for å dra på litt ekstra som komiker, og han passet perfekt til budskapet. For det erdrøyt det som gjøres for å lokke sårbare spillere til å satse mer.

Resultatene

Og målgruppen ble med i spillet om oppmerksomheten. For å utnytte annonseplasseringene i Snapchat, endte vi med flere forskjellige innholdselementer, slik at vi også dekket over de forskjellige bruksmønstrene på selve plattformen. Her gikk vi for å spille på lag med målgruppe og plattform, med humor og engasjerende effekter for å få frem budskapet.

AR-linsen leverte meget gode tall. En delingsrate på 6.67% der benchmark er 2-4%, og camera playtime på nesten 50 sekunder (benchmark 15-25 sek) er uvanlig høyt, og tyder på at både innhold og budskap har engasjert målgruppen, og gitt oss en ekstra rekkevidde. Innholdet har vekket reaksjoner, engasjement og vi har fått mye tid brukt med budskapet vårt. Vi er spesielt fornøyde med engasjementet, antall delinger og den høye skjermtiden i denne kampanjen. Gjennom brandlift-studiet i etterkant av kun første puls, kunne vi allerede se gode resultat på at målgruppen hadde fått med seg både budskap og avsender (et løft på 13%).